I. PENDAHULUAN
Rekayasa
perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali ddiciptakan pada
tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah untuk
mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas
para praktisi pengembang perangkat luank dan kualitas aplikasi yang
dapat digunakan oleh pemakai.
I.1 Sejarah Software Engineering
Istilah
software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal
1960-an. Saat itu, masih terdapat perdebatan tajam mengenai aspek
engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969,
komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat
lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap pengembangan rekayasa
perangkat lunak. Banyak yang menganggap dua konferensi inilah yang
menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.
Pada
tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para
praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak project yang gagal, hingga
masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan
pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari project yang melebihi
anggaran, hingga kasusu yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian.
Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane
akibat kegagalan perangkat lunak. Selama bertahun-tahun, para peneliti
memfokuskan usahanay untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan
masalah krisi perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat, proses
diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus
ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi objek,
pernagkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai
standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjaat
pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan
tepat waktu. Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver
Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek
yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas
pengembanan perngkat lunak dalam tempo 10 tahun.
Sebagian
berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak
dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal
ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup
matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik
pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.
I.2 Pengertian Dasar
Istilah
Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai
terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software
Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968 pada software engineering
Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan
RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada
perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program
komputer.
Perangkat
lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi.
Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah
kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur
adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi
(O’Brien, 1999).
Pengertian
RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek
produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan
pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain,
pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Dari
pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara
pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek produksi” pada
pengertian di atas, mempunyai arti semnua hal yang berhubungan dengan
proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran
biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna
merupakan bagian dari RPL.
II. TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Secara umunmm tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Hal ini dapat kita lihat pada Gambar di bawah ini.
|
Gambar 1. Tujuan RPL
|
Dari
Gambar di atas dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu
berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan
waktu penyelesaian yang tepat. Secara leboih khusus kita dapat
menyatakan tujuan RPL adalah:
-
memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah
-
menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
-
menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
-
menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
III. RUANG LINGKUP
Sesuai dengan definisi yang telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut:
|
Gambar 2. Ruang lingkup RPL (Abran et.al., 2004).
|
-
software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak
-
software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak
-
software
construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak,
termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan
-
software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak
-
software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan
-
software
configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi
perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu
-
software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak
-
software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL
-
software
engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi
pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL
-
software quality menitik beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak
IV. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU LAIN
Cakupan
ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan
disiplin dengan bidang ilmu lain. tidak saja sub bidang dalam disiplin
ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain diluar ilmu
komputer.
Hubungan keterkaitan RPL dengan ilmu lain dapat dilihat pada gambar dibawah ini
|
Gambar 3. Keterkaitan RPL dengan bidang ilmu lain.
|
-
bidang
ilmu manajemen meliputi akuntansi, finansial, pemasaran, manajemen
operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia,
kebijakan, dan strategi bisnis
-
bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit
-
bidang
ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek,
seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas,
manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode
kuantitatif
-
bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan ( interaksi) antar manusia dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer
-
bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biaya-keuntungan, pemodelan, simulasi, proses, dan operasi bisnis
V. PERKEMBANGAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Meskipun
baru dicetuskan pada tahun 1968, namun RPL telah memiliki sejarah yang
cukup yang panjang. Dari sisi disiplin ilmu, RPL masih reklatif muda dan
akan terus berkembang.
Arah perkembangan yang saat ini sedang dikembangkan antara lain meliputi :
TAHUN
|
KEJADIAN
|
1940an
|
Komputer pertama yang membolehkan pengguna menulis kode program langsung
|
1950an
|
Generasi awal interpreter dan bahasa macro Generasi pertama compiler
|
1960an
|
Generasi kedua compiler Komputer mainframe mulai dikomersialkan Pengembangan perangkat lunak pesanan
Konsep Software Engineering mulai digunakan
|
1970an
|
Perangkat pengembang perangkat lunak Perangkat minicomputer komersial
|
1980an
|
Perangkat Komputer Personal (PC) komersial Peningkatan permintaan perangkat lunak
|
1990an
|
Pemrograman berorientasi obyek
(OOP) Agile Process dan Extreme Programming Peningkatan drastis
kapasitas memori Peningkatan penggunaan internet
|
2000an
|
Platform interpreter modern (Java, .Net, PHP, dll) Outsourcing
|
VII. TAHAPAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Meskipun
dalam pendekatan berbeda-beda, namun model-model pendekatan memiliki
kesamaan, yaitu menggunaka pola tahapan analysis – design –
coding(construction) – testing – maintenance.
-
Analisis sistem
adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem
menjadi komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa bagus
komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan
mereka.
Analisis mungkin adalah bagian terpenting dari proses
rekayasa perangkat lunak. Karena semua proses lanjutan akan sangat
bergantung pada baik tidaknya hasil analisis. Ada satu bagian penting
yang biasanya dilakukan dalam tahapan analisis yaitu pemodelan proses
bisnis.
-
Model proses
adalah model yang memfokuskan pada seluruh proses di dalam sistem yang
mentransformasikan data menjadi informasi (Harris, 2003). Model proses
juga menunjukkan aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses.
Biasanya model ini digambarkan dalam bentuk Diagram Arus Data (Data Flow
Diagram / DFD). DFD meyajikan gambaran apa yang manusia, proses dan
prosedur lakukan untuk mentransformasi data menjadi informasi.
-
Disain perangkat lunak
adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi
detil dari solusi berbasis computer (Whitten et al, 2004).
Disain
perangkat lunak sering juga disebut sebagai physical design. Jika
tahapan analisis sistem menekankan pada masalah bisnis (business rule),
maka sebaliknya disain perangkat lunak fokus pada sisi teknis dan
implementasi sebuah perangkat lunak (Whitten et al, 2004).
Output
utama dari tahapan disain perangkat lunak adalah spesifikasi disain.
Spesifikasi ini meliputi spesifikasi disain umum yang akan disampaikan
kepada stakeholder sistem dan spesifikasi disain rinci yang akan
digunakan pada tahap implementasi. Spesifikasi disain umum hanya berisi
gambaran umum agar stakeholder sistem mengerti akan seperti apa
perangkat lunak yang akan dibangun. Biasanya diagram USD tentang
perangkat lunak yang baru merupakan point penting dibagian ini.
Spesifikasi disain rinci atau kadang disebut disain arsitektur rinci
perangkat lunak diperlukan untuk merancang sistem sehingga memiliki
konstruksi yang baik, proses pengolahan data yang tepat dan akurat,
bernilai, memiliki aspek user friendly dan memiliki dasar-dasar untuk
pengembangan selanjutnya.
Desain arsitektur ini terdiri dari desain
database, desain proses, desain user interface yang mencakup desain
input, output form dan report, desain hardware, software dan jaringan.
Desain proses merupakan kelanjutan dari pemodelan proses yang dilakukan
pada tahapan analisis.
-
Konstruksi adalah tahapan menerjemahkan hasil disain logis dan fisik ke dalam kode-kode program komputer.
-
Pengujian sistem
melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahap
sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan
berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan bisa menerima
perangkat lunak tersebut berdasarkan kriteria-kriteria yang telah
ditetapkan.
-
Perawatan dan Konfigurasi. Ketika
sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk dijalankan, maka
tahapan baru menjadi muncul yaitu perawatan perangkat lunak. Ada
beberapa tipe perawatan yang biasa dikenal dalam dunia perangkat lunak
seperti terlihat pada diagram di Gambar di bawah ini :
|
Gambar 5. Tipe-tipe perawatan.
|
-
Tipe
perawatan corrective dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasa
dikenal sebagai bugs. Perawatan bisa dilakukan dengan memperbaiki kode
program, menambah bagian yang dirasa perlu atau malah menghilangkan
bagian-bagian tertentu.
-
Tipe
perawatan routine biasa juga disebut preventive maintenance dilakukan
secara rutin untuk melihat kinerja perangkat lunak ada atau tidak ada
kesalahan.
-
Tipe
perawatan sistem upgrade dilakukan jika ada perubahan dari
komponen-komponen yang terlibat dalam perangkat lunak tersebut. Sebagai
contoh perubahan platform sistem operasi dari versi lama ke versi baru
menyebabkan perangkat lunak harus diupgrade.